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Shou Bo International / DISCIPLINE du SHOU BO

Apprentissage du Shou Bo Art Martial Chinois avec Maitre YUAN Zumou


SHOU BO
DOCUMENTATION TECHNIQUE

36 Techniques du Taolu du SHOU BO

36 Techniques de Shou Bo

PRESENTATION

Shou Bo signifie littéralement " qui se traduit par (Shou = main)  (Bo = combat) "combat à mains nues".

Cette appellation date de la dynastie Qin (3ème siècle avant J.C.). Ce combat traditionnel chinois se pratique debout et utilise quatre éléments : coups de poing, coups de pied, saisies et projections. La règle est simple : le combattant qui tombe ou qui sort de l'aire de combat a perdu. Le Shou Bo associe donc les techniques de combat à mi-distance avec poings et pieds et les techniques de corps à corps du Shuai Jiao. Le combat debout incite les meilleurs combattants à maîtriser l’art des saisies et des projections puisqu’il assure la victoire.

Le Shou Bo se pratique selon les mêmes règles éthiques que le Shuai Jiao : respect de l'adversaire, non violence (interdiction de porter des clés, des coups dangereux à la tête, la gorge, aux parties génitales), vitesse d'exécution, souplesse, élégance.

Il est bien adapté aux jeunes qu'il amène à canaliser leur agressivité tout en restant très efficace dans l'art de la self défense.

SHOU BO ET SELF DÉFENSE

Nombre de techniques de self défense présentent un caractère de brutalité, parfois nécessaire, mais qui se concluent souvent par une violence inutile. Le Shou Bo, avec les techniques de poings et de pieds permet dans un premier temps de déstabiliser l'agresseur et le cas échéant de le désarmer, puis de le neutraliser sans violence excessive par les techniques de saisies et de projection.

Shou Bo et Shuai Jiao pourraient faire l'objet de stages auprès des personnels de police et de tous ceux chargés de la protection des biens, des personnes et de l'ordre public.

RÈGLEMENT
Règlement Officiel de Shou Bo
Article 1
Compétition individuelle et par équipe

Le résultat après chaque exhibition ou combat sert pour établir tant le classement individuel du combattant que le classement par équipe.

En ce qui concerne le classement par équipe :

• Le couple de démonstrateurs ou le combattant arrivé 1er de sa catégorie rapporte 7 points à son équipe.
• Le 2e rapporte 5 points à son équipe.
• Le 3e rapporte 4 points à son équipe.
• Les suivants, respectivement : 3, 2, 1 selon leur classement.

Classement par pays :

On sépare les équipes féminines des équipes masculines.

S'il y a des équipes A et B (voire C), on prend en compte l'équipe qui totalise le plus de points.

Article 2
Type de compétition

1. Elimination directe.

2. Repêchage.

Nombre de combattants égal ou inférieur à 4 et de la même catégorie. Après la perte d'un combat, le combattant n'est pas éliminé du reste de la compétition. Au tour suivant, il rencontre un autre adversaire. Chaque combattant rencontra à tour de rôle un autre combattant.

3. Nombre de combattants supérieur à 4 de la même catégorie.

Lorsqu'un combattant a perdu 2 combats, il est éliminé du reste de la compétition.

Important : Seuls les combattants classés dans les 6 premières places en ShuaiJiao peuvent participer au tournoi de ShouBo.

Article 3
Catégorie de poids

Homme :
Moins de 55kg
Moins de 60kg
Moins de 66kg
Moins de 73kg
Moins de 81kg
Moins de 90kg
Moins de 105kg
Plus de 105kg

Femme :
Moins de 50kg
Moins de 55kg
Moins de 60kg
Moins de 66kg
Moins de 73kg
Moins de 81kg
Moins de 90kg
Plus de 90kg

Article 4
Pesée

Deux heures avant le début de la compétition les combattants doivent obligatoirement se faire peser.

1. La pesée est effectuée sous le contrôle :

• D'un arbitre
• D'un médecin
• D'un secrétaire

2. Chaque combattant doit, avant la pesée, présenter un certificat médical attestant son aptitude à la compétition de ShouBo. En outre le médecin se doit d'examiner chaque participant.

3. La pesée débute par les catégorie de poids les plus bas et suit l'ordre croissant des catégories.

Article 5
Planification des combats et des démonstrations

Après la pesée, un tirage au sort est effectué dans la soirée, pour chaque catégorie, ainsi que pour la compétition de démonstration, sous le contrôle :

• D'un arbitre
• D'un médecin
• D'un secrétaire
Article 6
Tenue des compétiteurs

La tenue des compétiteurs se compose de :

1- Un dalian (veste) nouée d'une ceinture de couleur blanche.

• Le dalian est confectionné dans 6 épaisseurs de coton souple, avec des coutures solides.
• Il est de couleur blanche avec bordures de 3 centimètres de large, rouges ou bleues, de façon à parfaitement distinguer les combattants.
• Il comporte des revers latéraux joints mais qui ne se chevauchent pas.
• Les manches sont courtes, et se terminent au milieu du biceps. Leur largeur doit permettre de glisser le poing, mais sans plus, entre le tissu et le bras.
• La longueur du dalian atteint le coccyx.

2-Un pantalon blanc, avec une bande sur le côte de 3 centimètres de large, rouge ou bleue, de la même couleur que la bande qui se trouve sur le dalian.

3- Une paire de chaussures souples, et lisses (aux lacets protégés)

4- Des protections :

• Des protège-tibias (obligatoire).
• Une paire de gants coupés aux doigts (obligatoire).
• Une coquille (obligatoire).
• Un protège-seins pour les femmes.

Avant chaque combat, les combattants doivent se présenter avec une tenue propre et correcte, conforme au règlement et propre.

La ceinture blanche

ou une ceinture de la même couleur que celle du Dalian qui doit être correctement nouée.

Pour nouer la ceinture, il faut appliquer le milieu de celle-ci contre le ventre, faire passer les deux extrémités derrière (dans le dos), puis les faire revenir, par les côtés opposés, devant le ventre où l'on nous les deux extrémités à l'aide d'un nœud plat. La ceinture ne doit pas être nouée trop large ou trop serrée, on doit pouvoir glisser facilement les doigts entre la ceinture et la taille.

Article 7
Le salut

Au commencement et à la fin de chaque combat, les combattants doivent se saluer conformément au salut du Bo Quan Li, puis saluer l'arbitre de tapis qui les salue également.

Article 8
Durée des combats

Hommes :
2 rounds de 3 minutes pour les professionnels,
2 minutes pour les amateurs,
entrecoupés de 1 minute de repos.

Femmes :
2 rounds de 2 minutes 30 pour les professionnelles,
2 minutes pour le amatrices,
entrecoupés de 1 minute de repos.

A l'issue des deux combats, il y a égalité, les combattants doivent effectuer un round supplémentaire.

Entre deux combats, les combattants bénéficient d'au moins 15 minutes de repos.

Article 9
Attributions des points

1. 3 points : Projection du partenaire, corps au sol, en restant en parfait équilibre.

2. 2 points :

• Projection du partenaire qui touche le sol avec un membre (main, genou, ou coude).
• Coup de pied ventre ou poitrine.
• Lorsque l'adversaire fait l'objet d'un avertissement pour faute grave.

3. 1 points :

• Coup de poing ventre ou poitrine.
• Coup de pied à la cuisse.
• Si les combattants tombent complètement au sol, celui qui touche le sol le premier perd un point.
• Si un combattant touche le sol avec un membre, il perd 1 point, sauf pour la technique "Xiao De", et en cas d'action de projection réussie. Cependant, si "Xiao De", n'est pas réussi, l'attaquant devra se relever rapidement sous peine de perdre 1 point.
• Lorsque l'adversaire sort, volontairement ou involontairement, des limites de l'aire de combat.
• l'adversaire fait l'objet d'un avertissement pour faute légère.

4. 0 point : Lorsque les deux combattants tombent simultanément, sans qu'il soit possible de distinguer lequel est tombé le premier ou lequel est tombé sur l'autre.

Article 10
Validité des techniques
• Celui qui fait la technique à l'intérieur de l'aire de combat tandis que son adversaire tombe hors des limites, marque les points.
• Celui qui effectue une technique à l'extérieur de l'aire de combat ne marque pas de points.
• Lorsque la technique est effectuée en même temps que le retentissement du gong de l'arbitre, la technique est validée.
• Lorsque la technique est effectuée après le retentissement du gong de l'arbitre, la technique n'est pas validée.
• Lorsque la technique est faite à l'intérieur de l'aire de combat et que l'adversaire tombe à l'extérieur de cette aire, si celui qui a fait la technique sort de l'aire après la chute de l'adversaire, la technique est validée.
• Lorsque la technique est faite à l'intérieur de l'aire de combat et que les deux combattants se retrouvent en fin de technique à l'extérieur en même temps, la technique n'est pas validée.
• 2 low kick obligatoirement d'enchaîner d'une technique de main. (saisie ou coup de poing.)
• 1 low kick pas obligatoirement d'enchaîner d'une technique de main.
• 2 coups de poing maximum, suivi d'une technique de saisie ou de pied.
Article 11
Fautes sanctionnées par un avertissement
• Interdiction de porter une clé douloureuse.
• Interdiction de porter des coups de coude, genoux et tête.
• Interdiction de porter des coups de poings et des coups de pieds à la tête.
• Interdiction de frapper aux articulations, à la nuque, au bas-ventre ou dans le dos.
• Interdiction de toucher avec la main le visage de l'adversaire entre les sourcils et la bouche.
• Interdiction de saisir à une ou deux mains la gorge de l'adversaire, de presser fortement le cou, de l'étrangler avec les bras, de ceinturer le cou avec les bras.
• Interdiction de tirer les cheveux.
• Interdiction d'accompagner la chute de l'adversaire dans le but de tomber sur lui.
• Interdiction de s'accrocher à l'adversaire quand la chute est inévitable.
• Interdiction de commencer le combat avant le signal de l'arbitre.
• Interdiction de continuer le combat après le signal de l'arbitre.
• Interdiction de saisir le pantalon de l'adversaire.
• Interdiction de marcher intentionnellement sur le pied de l'adversaire.
• Interdiction de s'arrêter pendant le combat sans avis de l'arbitre.
• Interdiction de porter des bijoux.
• Interdiction aux entraîneurs et aux membres des équipes d'intervenir ou de crier pendant un combat avec l'intention, manifeste ou non, de gêner l'arbitrage ou d'influer sur le déroulement du combat.
• Lorsqu'un combattant exécute une technique en faisant une faute, la technique n'est pas validée et il est sanctionné par un avertissement.
• Lorsqu'un combattant exécute une technique et que son adversaire commet une faute, la technique est validée et l'adversaire sanctionné par un avertissement.
Article 12
Types d'avertissement

Avertissement verbal : pas de pénalité. Il est annoncé oralement par l'arbitre.

Avertissement léger : Il est annoncé ainsi par l'arbitre : celui-ci lève sa paume ouverte et tournée vers lui, coude plié. Il donne 1 point à l'adversaire.

Avertissement grave : Il est annoncé ainsi par l'arbitre : l'arbitre lève son poing fermé, coude plié.

Selon le degré de gravité :

1. Il donne 2 points à l'adversaire avec poursuite du combat.
2. Une faute très grave entraîne la disqualification définitive du tournoi.
Article 13
Attitude de passivité
1. Lorsqu'un combattant saisit son adversaire et ne lui porte que des techniques factices, sans intention réelle de le déséquilibrer, mais avec celle manifeste de tromper les juges et les arbitres, il est sanctionné par un avertissement dont l'importance est respectivement "verbal", "léger", "grave". Et il perd le round.
2. Lorsqu'un combattant saisit l'adversaire à deux mains et reste immobile, en position de blocage, plus de 5 secondes, l'arbitre doit les séparer et recommence le combat. Lorsque 3 fois, l'arbitre doit juger et donner un avertissement à celui qui bloque.
Article 14
Décompte des points

Sur un round :

• L'un des combattants marque une fois 3 points : il gagne le round.
• L'un des combattants marque deux fois 2 points : il gagne le round.
• L'un des combattants obtient 6 points d'écart : il gagne le round.
• 3 sorties fait gagner le round.
• Lorsque le round va jusqu'à son terme, le vainqueur est celui qui a totalisé le plus de points.

Sur le combat :

• L'un des combattants gagne les deux rounds : il gagne le combat.
• L'un des combattants gagne un round et il y a égalité sur l'autre round : celui qui a gagné un round gagne le combat.

Sur prolongation :

La prolongation est d'un round après 1 minute de repos dans les cas suivants :

• Chaque combattant a gagné et perdu un round.
• Il y a égalité sur les deux rounds.

Est déclaré vainqueur :

• Celui qui marque en premier, quelque soit le nombre de points attribué à sa technique.
• En cas d'égalité, celui qui totalise le plus grand nombre de techniques de valeur élevée sur les deux premiers rounds (3 points, 2 points).
• Celui qui lors des 2 rounds précédent a marqué le plus rapidement une technique à 3 points.
Article 15
Les arbitres et les juges

Sont affectés à chaque aire de combat :

• Un chef arbitre de l'aire de combat
• Un arbitre de tapis
• Un juge de chaise et deux observateurs
• Un chronométreur
• Un responsable du tableau d'affichage
• Un secrétaire

Chef arbitre :

• Il est responsable de l'aire de combat et du combat.
• S'il observe un anomalie, il s'arrête le combat et se concerte avec l'arbitre de tapis et l'arbitre de chaise. • S'il y a désaccord entre l'arbitre de tapis et l'arbitre de chaise, c'est le chef arbitre qui décide.

L'arbitre de tapis :

Il gère le combat sur le tapis : début, arrêts, points… A la fin du combat, il déclare le vainqueur.

L'arbitre de chaise :

• Il apprécie les techniques indépendamment de l'appréciation de l'arbitre de tapis et note ensuite la décision du juge arbitre. Il signale toute anomalie à l'arbitre de tapis.

Les observateurs :

• Ils jugent l'activité des combattants, aident l'arbitre à apprécier les sorties et signalent les fautes.
Article 16
L'aire de combat

L'aire de combat est un carré de 8 mètres de côté, dont un périmètre interne rouge de 1 mètre de largeur, destiné à prévenir des limites de la surface de combat, soit une surface utile de combat de 64 m2. L'aire de combat est entourée d'une bordure de sécurité de 2 mètres de largeur, soit un carré total de 12 mètres de côté.

Télécharger le règlement du SHOU BO en PDF: FR CN EN

VOCABULAIRE DE L'ARBITRE

FR: Saluer = CN: Li
FR: Prêt = CN: Yü Pei
FR: Commencer = CN: Chi
FR: Continuer = CN: Chi
FR: Continuer (s'il n'y a pas eu d'arrêt) = CN: Chi Sü
FR: Arrêter = CN: Ting


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